1 - Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.
2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.
3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.
- Selon le choix des personnages en jeu -
4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur. Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage. Le Voleur se rendort.
5 - (P t s) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux. Cupidon se rendort.
6 - (P t s) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.
7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante. Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.La Voyante se rendort.
8 - (T l t) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.Les Loups Garous se rendorment. 9 - (T l t) Le meneur appelle la Sorcière.Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant
10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.
11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote. Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination. Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois. La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité. Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.
12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.
13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)
Le jeu reprend au tour 7
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les Villageois gagnent, dès que le dernier Loup-Garou est éliminé.
Les Loups-Garous gagnent, dès que l'avant dernier villageois est éliminé. (règles copier coller du site:http://mediaplan.ovh.net/~objectif/loups-garous/base/htm/accueilR.htm où je vous invite à aller pour mieux connaitre les règles)
REGLE LA PLUS IMPORTANTE: il ne faut surtout pas tricher la nuit! Le jeu perd toute sa saveur sinon!
Si vous avez lu les règles, vous devez avoir compris les pouvoirs des personnages. Je ne peux pas tout expliqué, donc aller sur le site et sur le forum si vous avez une question. J'en fais partie sous le pseudo de "Gwendal". Le jeu coûte 15 euros et il existe une extension avec 5 nouvelles cartes(L'ancien, le joueur de flûte, l'idiot du village, le salvateur et le bouc émissaire).
Pour finir, un dernier conseil: si vous avez un bout-en-train dans votre groupe qui aime le jeu et connaît les règles, choisissez le comme meneur de jeu. Vous allez vous éclatez!!!
Prochainement: Watchmen, les Gardiens (résumé)
Je connais, c'est marrant ce jeu, mais faut être pas mal ! tu connais le jeu de l'assasin ? c'est pas mal dans le genre :) ...
RépondreSupprimerJe ne connais pas.C'est quoi?
RépondreSupprimerEn fait on fait des petits papiers, chaque joueur doit en avoir un. On les mélange et après en les tire au sort. Il doit y avoir 1 détective, un assasin et le reste des temoins. Le détective sort et on éteint la lumière. Les gens se déplacent, puis l'assasin doit passer à l'acte.Il appuie sur l'épaule d'une victime. A priori s'il fait vraiment noir, les temoins ne savent pas qui est le coupable. Donc quand la personne "tuée" sent que l'assasin l'a désigné et doit s'écouler en hurlant. Le détective qui jusque là a attendu derrière la porte rentre en criant "police !" ou un truc comme ça. Il doit interroger les joueurs sur leurs places durant le meutre, ce qu'ils ont vu, etc. L'assasin peut mentir mais pas les témoins. C'est au détective de deviner qui ment. Il n'a qu'une seule chance. Et voilà c'est ça, amuse toi bien !!! Et un conseil, faites attention aux sicides !!! L'assasin n'est pas toujours celui qu'on croit ...
RépondreSupprimerha oui et quand le détective entre on rallume evidemment !!
RépondreSupprimerEt c'est sUcide désolée, j'écrivais vite !!
RépondreSupprimerCa a l'air cool, merci!
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